LES PEUPLES

À Orbis : L’Héritage, chaque nation et chaque peuple possède sa propre histoire, culture, architecture, art, musique et vêtements traditionnels. Chaque nation possède un système politique différent et des traditions, autant religieuses que culturelles, qui leurs sont uniques.

Nos peuples se veulent variés et moralement nuancés de gris, certains sont plus pâles ou foncés que d’autres, mais aucun n’est en soi « bon » ou « mauvais ». Tout est une question de point de vue et d’idéologies.

Un document détaillé de votre peuple vous sera remis un fois choisi.

 

Les hauts-bois de Nolrur :

Les forêts boréales de Nolrur sont la demeure des elfes des neiges qui,
contrairement à leurs semblables sylvestres, sont sédentaires et résident dans de vastes villes hissées dans les gigantesques arbres de la région. Bordés par des montagnes et par la mer sur toutes leurs frontières, les elfes sylvestres de Nolrur n’ont que peu d’ennemis et demeurent reclus du monde, commerçant avec l’Érugion par les voies maritimes et les quelques rares marchands en provenance d’Anoctar ou d’Erodius. Les elfes de Nolrur sont connus pour avoir une peau pâle et de courtes oreilles comme les hauts-elfes d’Orifindel, mais recouvertes d’un duvet épais de fourrure.

  • Système politique : Communautaire local avec royauté centrale

  • Doctrines : Isolationnisme, traditionalisme, xénophobe

  • Races

    • Dominante : elfe     

    • Minoritaire : aucune   

    • Rares : nain, humain

  • Droits : Égalité des sexes, favoritisme elfique

  • Divinité : Panthéon sylvestre

  • Style/Esthétique : Elfique sylvestre (oreilles pointues courtes et poilues sur la face dorsale)

 

Les Vandaris :

Les Vandaris forment un peuple nomade arpentant les plaines désertiques et sauvages de l’ouest du fleuve Dogief. Leur dirigeant se nomme le Madar et il commande toute la horde par le biais de ses Volontés et de la Voix. Leur but est l’éradication de toute forme de magie. Poussés par leur idéologie, ils ont déferlé depuis leur domaine dans les contreforts brumeux afin de conquérir toutes les terres à l’ouest du fleuve Dogief. Leur domination s’étend maintenant des limites sud des savanes d’Oura’Shazar jusqu’aux montagnes de l’Érugion et la grande fissure au nord.

  • Système politique : Horde avec chef clanique

  • Doctrines : Anti-magie, minimaliste, communautaire

  • Races

    • Dominante : vandari

    • Minoritaires : homme-bête, orcoïde, humain

    • Rare : elfe

  • Droits : Égalité des sexes, égalité des races, anti-magie

  • Divinité : Grand Tout

  • Style/Esthétique : Peuple des steppes, hunnique, mongole

 

Le royaume d'Anoctar :

Anoctar a longtemps été la puissance dominante du monde connu, avec son imposante armée, sa vaste flotte de navires et sa cavalerie d’hippogriffes. Mais après le Cataclysme, l’âge d’or de cette nation s’estompa. Leur dernière contribution avait été d’aider à stabiliser la singularité lors de la seconde Grande Guerre. Mais depuis les derniers siècles, de nombreuses guerres et son retrait des affaires étrangères virent sa gloire se tarir. La vérité est qu’Anoctar n’est plus que l’ombre de sa gloire passée. Mais son peuple hardi et guerrier demeure fier, aventureux et en quête de gloire et d’honneur aux quatre coins du monde, galvanisé par la résurgence de leur ancienne religion mêlée à leur nouvelle et à l’ascension de la Haute-Reine Kwenstrid la Skald.

  • Système politique : Confédération de régions, Haut-Roi (optionnel avec élection unanime)

  • Doctrines : Défensif, aventurier, martial

  • Races

    • Dominante : humain  

    • Minoritaires : nain, elfe, orcoïde, demi-géant   

    • Rare : homme-bête

  • Droits : Égalité des sexes, égalité des races, liberté de culte

  • Divinités : Panthéon ancien du Nord, Culte des Parangons

  • Style/Esthétique : Celtique avec soupçon scandinave

Orifindel :

Le royaume elfique d’Orifindel est le domaine des hauts-elfes. Les hauts-elfes ont depuis longtemps abandonné le culte de leurs ancêtres sylvestres et adopté le culte de la Flamme écarlate. Les hauts-elfes prônent la notion que leur existence doit servir à motiver les races éphémères à s’améliorer et tenter de les imiter. Ils se veulent des modèles et des exemples de perfection. Leurs armées sont imposantes et très bien entraînées.

  • Système politique : Méritocratie avec aristocratie royale

  • Doctrines : Perfectionnisme, défensif, traditionalisme

  • Races

    • Dominante : elfe  

    • Minoritaire : humain   

    • Rare : homme-bête (reptilien)

  • Droits : Égalité des sexes, favoritisme aristocratique, favoritisme elfe

  • Divinités : Culte de la flamme écarlate et Panthéon sylvestre

  • Style/Esthétique : elfique, haut-elfe (oreilles pointues courtes)

Le royaume de Valagan :

Le royaume de Valagan se situe au cœur de la couronne nord-est du continent et côtoie l’Empire perasien. Au nord se trouve la mer du nord, à l’est le royaume elfique d’Orifindel et à l’ouest le royaume cousin de Dalagan partageant une histoire complexe de guerres de succession. Le royaume de Valagan est féodal et était gouverné par la famille des Gadfrelo depuis plus de quatre siècles. Ravagé par la guerre civile, ce royaume prônant la religion de la Créatrice est au bord du
précipice.

  • Système politique : Féodale monarchique

  • Doctrines : Défensif, traditionalisme, piété

  • Races  

    • Dominante : humain  

    • Minoritaire :  elfe  

    • Rares : homme-bête, orcoïde, nain

  • Droits : Léger favoritisme masculin, favoritisme humain et aristocratique

  • Divinité : Religion de la Créatrice

  • Style/Esthétique : Européen occidental médiéval

Almurik :

Autrefois un duché du royaume de Valagan, cette région s’est indépendantisée suite au déclanchement de la guerre civile et au meurtre du marquis Ronald Albret. De nombreux étrangers s’y rendent afin d’y découvrir de nouvelles opportunités
d’aventure et redresser ou profiter du chaos qui envahit les baronnies libres d’Almurik.

  • Système politique : Féodale oligarchique

  • Doctrines : Défensif, traditionalisme, indépendantisme

  • Races  

    • Dominante : humain  

    • Minoritaire :  elfe 

    • Rares : homme-bête, orcoïde, nain

  • Droits : Égalité des sexes presqu’atteinte, favoritisme humain et aristocratique

  • Divinité : Religion de la Créatrice

  • Style/Esthétique : Européen occidental médiéval

L'état souverain de Mir :

L'état souverain de Mir représente les clans reptiliens sous la gouvernance de la
divinité draconique Beatravone. Ceux-ci vivent de façon sédentaire dans la
couronne nord des marais noirs et au sud du royaume elfique d'Orifindel, dans les terres entourant le mont Mir. Ils sont les plus civilisés et développés de leur race et possèdent une économie prospère basée sur la pêche et le commerce maritime. Leur puissance militaire est aussi à ne pas sous-estimer.

  • Système politique : Théocratie divine

  • Doctrines : Esclavagisme, mercantile, piété

  • Races 

    • Dominante : homme-bête (reptiliens)  

    • Minoritaire :  aucune  

    • Rares : humain, elfe, nain, orcoïde

  • Droits : Égalité des sexes, suprémacisme hommes-reptiliens, favoritisme aristocratique religieux

  • Divinité : Panthéon draconique

  • Style/Esthétique : Aztec

L'archipel de Lios :

Autrefois une simple péninsule, le dieu vivant Do-Shour, l'artisan de la terre, avec l’aide de la déesse Rö'va, l'oracle des eaux, souleva l’archipel des profondeurs des océans, permettant aux liossiens de coloniser les terres fertiles et bâtir en moins de deux siècles un empire rivalisant l’Empire perasien. L’archipel est une théocratie où le clergé est la plus haute autorité morale et judiciaire après les quatre dieux vivants eux-mêmes. La magie n’y a que très peu de tabous et les liossiens sont reconnus pour leur utilisation régulière de la nécromancie et de la magie de sang. Les liossiens sont également reconnus pour leur haine particulière envers les races non humaines.

  • Système politique : Théocratie divine

  • Doctrines : Suprémacisme, fanatisme, perfectionnisme

  • Races    

    • Dominante : humain  

    • Minoritaire :  aucune  

    • Rare : aucune

  • Droits : Égalité des sexes, suprémacisme humain, magie libertine

  • Divinité : Dieux Élémentaires

  • Style/Esthétique : Péninsule d’Indochine, Chine, un soupçon Japon

L'Empire Perasien :

L’Empire Perasien s’étend dans les territoires centraux du continent à l’est du fleuve Dogief. Son étendard, un phénix aux ailes déployées, représente la renaissance de l’ordre dans un monde abandonné au chaos et à la déchéance suite au Cataclysme. L’Empire prône l’ordre et la loi avant toute chose. Le système politique se veut égalitaire dans son administration, mais totalitaire dans sa gouvernance, soit par l’empereur qui représente le chef d’État et commandant suprême des forces militaires de l’empire. Les provinces, gérées par des sénats, jouissent d’une autonomie démocratique sous la tutelle du sénat impérial qui n’est en fait qu’un
regroupement de conseillés pour l’empereur. La religion principale de l’Empire perasien est le culte draconique.

  • Système politique : Imperial avec représentation démocratique limitée

  • Doctrines : Martiale, impérialisme, esclavagisme

  • Races 

    • Dominante : humain  

    • Minoritaires :  elfe, nain, orcoïde, homme-bête  

    • Rare : aucune

  • Droits : Égalité des sexes, égalité des races, loi martiale, liberté de culte

  • Divinités : Panthéon Draconique, Panthéon Central

  • Style/Esthétique : Romain, Grec, Byzantin

Les cités-États du sud :

Il existe en tout et partout 14 cités-États au sud du mur d’Anathos, se partageant les vestiges de l’ancien empire de Khadanar. Toutes ont une
culture, un art, une architecture et une religion similaire, à l’exception d’Ali-Shamar et Anochaï. Chaque cité possède une particularité qui la différencie des autres, que ce soit des éléments architecturaux, la variation dans le culte, le système social ou encore le système politique servant de gouvernance. Malgré des différences propres à chacune, les cités- États se ressemblent bien plus qu’elles ne diffèrent. Toutes les cités sont généralement marchandes et l’esclavage y est commun. Le culte principal pratiqué est celui voué au dieu du soleil Anuwé et le reste du triumvirat.

  • Système politique : Variable selon la Cité-État

  • Doctrines : Racisme (ciblé), esclavagisme, mercantile (isolationniste pour Anochaï)

  • Races 

    • Dominante : humain (minoritaire pour Anochaï)

    • Minoritaire :  homme-bête (dominante pour Anochaï) 

    • Rares : elfe, nain, orcoïde (aucun pour Anochaï)

  • Droits : Égalité des sexes, favoritisme Humain, défavorable pour homme-bête (inverse pour Anochaï)

  • Divinité : Le Triumvirate (Panthéon du Sud), Owas pour Anochaï

  • Style/Esthétique : Arabe-Ibérique (Maya, Aztec pour Anochaï)

Le royaume d'Érugion :

L’Érugion, dernier royaume de l’Ouest, protégé  par la vaste chaîne de montagnes qui compose sa frontière sud avec les terres de Cardarrok, résiste aux hordes de Vandaris. Pour les érugiens, le service militaire est obligatoire et nécessaire. Tous les habitants du royaume sont formés à l’art de la guerre et plus particulièrement de la guérilla. Malgré leur conflit constant avec les Vandaris, les deux peuples partagent un culte commun, soit la croyance en le Grand Tout.

  • Système politique : Clanique matriarcal

  • Doctrines : Martiale, défensif, traditionalisme

  • Races 

    • Dominante : humain  

    • Minoritaire :  aucune  

    • Rare : aucune

  • Droits : Égalité des sexes, favoritisme Humain

  • Divinité : Le Grand Tout

  • Style/Esthétique : Peuple des steppes, pays baltes et slaves

Le royaume de Dalagan :

Les dalagues forment un peuple maritime et dominent les mers avec leur supériorité
navale. Souvent corsaires ou pirates, ils écument l’océan en quête d’aventure. Les
dalagues sont toutefois raffinés et excentriques, portant de longues vestes sous
lesquelles ils portent chemises ornées de dentelles, des chapeaux affublés de plumage ou encore des perruques et des masques décorés afin de cacher leur visage. Contrairement à la plupart des peuples environnants, les femmes de Dalagan n’ont que très peu de liberté et sont grandement assujetties aux hommes. Dans le même ordre d’idée, Dalagan possède une religion similaire à celle de Valagan, à l’exception qu’au lieu de vénérer une Créatrice, la divinité est un
Créateur.

  • Système politique : Féodale monarchique naval

  • Doctrines : Aventurier, mercantile, traditionalisme

  • Races

    • Dominante : humain  

    • Minoritaire :  aucune  

    • Rare : homme-bête, orcoïde, nain, elfe

  • Droits : Misogynie, favoritisme humain et aristocratique maritime

  • Divinité : Religion du Créateur

  • Style/Esthétique : Européen renaissance, vénitien, corsaire et pirate

Les clans sylvestres :

Les elfes sylvestres suivent les lois de la nature. Ils forment des clans où chacun se doit de remplir sa part, mais où chacun reçoit une part égale des ressources du clan. Il faut cependant se souvenir que la nature est impitoyable et ne laisse aucune place pour les faibles. Ainsi, tous ceux n'ayant pas la force d'accomplir leur part au sein du clan sont laissés à leur sort, à moins que ce ne soit qu'un état temporaire : maladie, blessure, etc. Pour les étrangers, cette pratique est cruelle,
mais pour eux, elle est tout à fait naturelle et normale. Ils poursuivent leurs anciennes traditions à travers le culte des dieux sylvestres. Les elfes sylvestres sont extrêmement territoriaux et n'hésitent pas à massacrer des caravanes marchandes ou des convois militaires passant dans leur territoire.

  • Système politique : Clanique théocrate

  • Doctrines : Nomadique, minimaliste, xénophobe

  • Races

    • Dominante : elfe     

    • Minoritaire : aucune  

    • Rare : humain

  • Droits : Égalité des sexes, favoritisme elfique

  • Divinité : Panthéon sylvestre

  • Style/Esthétique : Elfique sylvestre (oreilles pointues longues)

Les clans tribaux :

Les différentes tribus, pouvant être composées d’orcoïdes, d’humains ou d’hommes-bêtes, parsèment les étendues au nord du mur d’Anatos et pratiquent le plus souvent le culte des esprits tels que le Ciel-Père, la Terre-Mère et l’Autre. Certains dieux draconiques ou encore des dieux des panthéons polythéistes et parfois même sylvestres sont aussi priés par les tribus sous des noms pouvant varier. Au sud du mur, la majorité des tribus sont composées d’hommes-bêtes et se trouvent dans les régions tropicales au sud du désert. Ces tribus pratiquent un culte voué à différents esprits représentant des aspects de la vie et de la nature, nommés les Owas.

  • Système politique : Clanique (variable selon la tribu)

  • Doctrines : selon tribu

  • Races  

    • Dominante : selon tribu  

    • Minoritaire : selon tribu 

    • Rares : elfe (voir clan sylvestre), nain

  • Droits : Selon tribu

  • Divinités : Culte des du Ciel-Père et des esprits

  • Style/Esthétique : Aborigène, tribal

Les landes d'Argane :

La région est occupée depuis l'exode de l'Ouest par les orcoïdes et des tribus d'hommes-bêtes. En 05 AC, les tribus, avec l'aide du royaume d'Anoctar,
eurent la chance de laisser leur nature bestiale de côté et enfin développer une culture propre et digne. Ils ont su depuis se distinguer des autres nations et de leurs semblables tribaux, tout en gardant le culte du Ciel-Père et de la Terre-Mère vivace.

  • Système politique : Clanique (variable selon la tribu)

  • Doctrines : Nomade ou sédentaire, défensif, minimaliste

  • Races ;   

    • Dominante : Orcoïde  

    • Minoritaire : homme-bête 

    • Rare : humain

  • Droits : Selon tribu

  • Divinités : Culte des du Ciel-Père et des esprits

  • Style/Esthétique : Premières Nations

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

L'empire d'Érodius

Erodius, souvent appelé le géant assoupi, gouverne les terres à l’est de la grande fissure jusqu’aux terres désolées. Cet empire, fondé il y a plus d’un millénaire par
Erodius Portefer, est le plus grand domaine gouverné par des nains. Erodius est la nation la plus riche et puissante du Nord, mais aussi la plus désintéressée des affaires politiques extérieures. Bien que les anciennes mines de métaux précieux de l’empire se soient taries il y a longtemps, leur empire économique leur donne une richesse sans nom. Florinth est la plus connue des villes d’Erodius après la capitale, Erodar, puisqu’elle est la source de la monnaie utilisée par tous les royaumes du nord, soit le florin et le ducat. Le culte des anciens dieux nordiques y est couramment pratiqué.

  • Système politique : Imperial oligarchique mercantile

  • Doctrines : Défensif, mercantile, impérialisme (mercantile)

  • Races

    • Dominante : nain  

    • Minoritaires : humain, elfe, demi-géant  

    • Rare : orcoïde

  • Droits : Défavorable aux orcoïdes, favoritisme nain, favoritismes aux riches, égalité des sexes

  • Divinité : Panthéon nordique

  • Style/Esthétique : Européen médiéval oriental (germanique, hongrois, polonais, bohème)