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CARTE DU MONDE

Les marais noirs 

Les marais noirs s’étendent au nord-est de l’Empire perasien et au sud des royaumes d’Orifindel et de Valagan. Les marais sont obscurs et peu explorés. Préexistants le Cataclysme, sa superficie fut grandement amplifiée par celui-ci lorsque les terres environnantes furent inondées. Les marais abriteraient de nombreuses tribus d’hommes-lézards et autres créatures aquatiques. Les mythes oraux des tribus locales parleraient d’un endroit où le miasme du marais porte une odeur moribonde et où les morts marchent parmi les vivants ; dans l’épaisse brume, des rugissements innommables se font entendre au loin.

Les marais noirs

Le désert de Khadanar :


Ce vaste désert s'étend de la côte est à la côte ouest et englobe toute la région occidentale du Sud. On y retrouve le sultanat d'Ali’Shamar, dont la ville solitaire et flamboyante semble presque émerger des dunes à l'est. À l'ouest se trouvent les ruines ensevelies des royaumes perdus et les serpentines. Au cœur de cette grande chaîne de montagnes à l’allure d’un serpent se trouve l'oasis de Med'meajay et la vallée maudite.

Désert de Khadanar
Les terres désolées

Les terres désolées :


Les terres désolées se dressent entre le royaume d’Anoctar et les hauts-bois de Nolrur. Ces terres sont recouvertes de cendres projetées par l’imposant volcan qui s’y trouve. Des rivières de magma coulent dans la partie sud des terres désolées alors que la cendre forme une croûte gelée sur les steppes au nord. Ces terres ont longtemps été peuplées par des tribus orcoïdes hostiles à Anoctar et aux elfes sylvestres de Nolrur, qui ont depuis migré au sud dans les landes d’Argane, autrefois des steppes arides maintenant irriguées par les eaux et fertiles après le Cataclysme.

Les plaines de glace :


Le nom de cette étendue glacée la décrit parfaitement. Les plaines de glace se trouvent au nord des terres désolées et sont continuellement balayées par de puissants blizzards. Traverser les plaines relève de la bravoure, mais certains marchands téméraires d’Anoctar font le voyage à l’aide de traîneaux avec un attelage de chiens afin de commercer avec les elfes des hauts-bois de Nolrur.

Les plaines de glace

La grande fissure :


La grande fissure est un canyon s’étendant des contreforts brumeux aux rives nord de l’Érugion et l’empire d’Erodius. Vaste et escarpée, le seul moyen de la franchir est en la contournant ou en la traversant par un pont de Portefer, maintenu et contrôlé par les nains d’Erodius.

La grande fissure

Les côtes brisées :


Les côtes brisées s’étendent à l’ouest du continent et sont les vestiges des effets dévastateurs de l’horizon d’évènements sur ces rives densément habitées. Maintenant, un amalgame d’innombrables îles, de récifs rocheux et d’eau peu profonde forme un piège mortel pour tout navire assez fou pour emprunter ces eaux.

Les côtes brisées

La forêt du silence :


La forêt du silence se dresse à l’ouest des contreforts brumeux et doit son funeste nom au fait que tous ceux qui s’y aventuraient autrefois disparaissaient dans le silence le plus total. Ces disparitions étaient dues aux elfes de cendre qui capturaient les voyageurs égarés et les réduisaient en esclavage. Aujourd’hui, la forêt abrite des campements de chasse vandaris.

La forêt du silence

Les contreforts brumeux : 

Les contreforts brumeux sont une chaîne de montagnes qui longe la mer intérieure à l’ouest. Au cœur de ses montagnes résidaient autrefois les elfes de cendre et leur société déviante, avant leur génocide par les vadars et l’hybridation de leurs enfants avec ceux-ci, créant les vandaris.

Les contreforts brumeux

Les savanes d'Oura'Shazar :

Les savanes d’Oura’Shazar s’étendent au sud et au nord du mur d’Anatos, en faisant le passage principal à l’ouest du fleuve Dogief vers le désert de Khadanar. Ces plaines d’herbes hautes sont peuplées d’animaux sauvages tels que des lions et des hyènes ainsi que de tribus d’hommes-bêtes et demeurent l’un des derniers endroits fertiles à l’ouest.

Les savanes d'Oura'Shazar

L'horizon d'événements :


L'horizon d'événements est le résultat cataclysmique de l'interruption de la fusion des plans. Il y a 500 ans, un héros aurait terrassé un dieu extérieur à cet endroit alors que celui-ci tentait de fusionner le plan matériel et son plan d'origine. L'une des particularités de la singularité était de transporter les habitants de chaque plan dans un autre de façon aléatoire lorsque ceux-ci se trouvaient suffisamment près. Ce n'est que presque un siècle plus tard qu'un autre groupe de héros stabilisa enfin la singularité. Aujourd'hui encore, l'immense orage extraplanaire fait rage au-dessus du grand gouffre où se trouve la singularité. Et parfois, des créatures extraplanaires apparaissent aléatoirement à travers le continent.

L'horizon d'événements

La tour d'Obsidienne :


Il est dit que la tour d’Obsidienne était le cœur de la cité d’Irane dans la région de Cardarrok jusqu’à ce qu’un mage très puissant la soulève de terre et la place en lévitation permanente en orbite de l’horizon d’évènements. Dans celle-ci se trouverait l’ordre des tisseurs de toile, un ordre de mages s’intéressant à la fabrique du monde, la comparant à une tapisserie et gardant vigie sur la singularité afin d’en étudier les effets sur le monde.

La tour d'Obsidienne

Le grand effondrement :


Le grand effondrement couvre la majorité de ce qui était autrefois le plateau de l’Ouest. De vastes étendues de champs fertiles cultivés par les royaumes environnants s’y trouvaient. Aujourd’hui, la terre s’est effondrée dans les cavités et rivières souterraines qui furent vidées de leur contenu par la singularité de l’horizon d’évènements. Le résultat en est un trou béant donnant sur les profondeurs du monde avec les vestiges des rivières formant un lac en son centre. Les sources
d’eau disparues, les terres environnantes devinrent mortes et stériles, des steppes arides et silencieuses.

Le grand effondrement

La région de Cardarrok :


La région de Cardarrok constitue les terres au sud de l’Érugion et sont, pour la plupart, abandonnées, alors qu’elles étaient autrefois densément peuplées par des fermiers et gouvernées par deux cités-états, soient la cité d’Irane et la cité de Kaerdolan. Aujourd’hui, seules les ruines des fortifications des cités témoignent d’une quelconque trace de civilisation s’y étant trouvée.

La région de Cardarrok

Le mur d'Anatos :


Les montagnes qui composent cette vaste chaîne sont presque infranchissables. Au temps jadis, il s'agissait de falaises escarpées, mais aujourd'hui, l'érosion a adouci les pans des montagnes et certains sont même arrivés à construire des villes à même la paroi de pierre. La ville d'Anatos est l'une de ces merveilles d'ingénierie. Il s'y trouve la porte portant le même nom et seul passage à l'est du fleuve Dogief.

Le mur d'anatos

Les serpentines :

Les serpentines portent bien leur nom et forment une vaste chaîne de montagnes se dressant des dunes de sable du désert de Khadanar sous la forme d’un serpent. Selon les légendes, c’est là que le dragon Aaron aurait élu domicile.

Les serpentines

L'oasis de Med'meajay :


Il s’agit du seul point d’eau douce se trouvant si loin à l’ouest des cités-états. Des mythes parleraient d’hommes-serpents se dissimulant afin d’attaquer les voyageurs égarés venant chercher refuge et répit à l’oasis.

L'oasis d Med'Meajay

La vallée maudite :


La vallée maudite se trouve au nord de l’oasis de Med'meajay et sous ses dunes se trouveraient les ruines carbonisées de la grande capitale de l’ancien empire de Khadanar. On y entendrait encore les hurlements d’agonie de sa population, portés par le vent la nuit et des silhouettes miragées guideraient les voyageurs à leur perte le jour.

La vallée maudite

Les royaumes perdus :


Les royaumes perdus sont les ruines ensevelies dans les sables du désert de Khadanar. Selon d’anciens parchemins, richesses et artéfacts y seraient enfouis, mais seuls des fragments de légendes indiquent la localisation de ces cités.

Les royaumes perdus

Les terres de Zol :


Les terres de Zol se trouvent à la pointe sud du continent. Elles se composent d'une vaste et dense forêt tropicale. Aucun aventurier n'en est jamais revenu et ce qui s'y trouve demeure un mystère.

Les terres de Zol
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