Divinités uniques

Les cultes associés à ce groupe sont monothéistes et vénèrent une entité suprême et unique. Certains ont une vision très polarisée de la morale, alors que d’autres ont des vues
plus nuancées. Leur vue sur les autres panthéons et religions est claire, ce sont de fausses idoles et des faux dieux. Parmi ces croyances se retrouvent l’Église de la Créatrice, l’Église du Créateur, Le Grand Tout et L’Église de la Lumière. Contrairement aux trois autres, l’Église de la lumière prie une force « la volonté » et ses priants suivent les
préceptes des parangons.

La Créatrice:


La Créatrice serait la mère de toute chose et de toute vie. Le culte de la créatrice prône la
paix, la non-violence, l’entraide, la compassion, la générosité et la dévotion. Le culte est basé sur le principe que les hommes sont la création suprême de la Créatrice, mais que leur dévotion était telle que celle-ci devint de la convoitise égoïste pour celle-ci. Ce
faisant, le plus grand des péchés est l’avarice pour le culte de la Créatrice. La femme est
perçue comme un avatar mortel de la Créatrice, dont le devoir est d’apaiser les hommes et les combler. Étant la manifestation corporelle de la divine Créatrice, les femmes se doivent donc d’être des modèles de pureté. Le culte de la Créatrice est principalement pratiqué par les valagues.


Domaine : Guérison et Lumière

Prophète : Protection
Symbole : Une étoile à huit branches


Le Créateur:


Le Créateur est une divinité unique qui serait l’architecte de l’univers et de tous les plans.
Il est la lumière dans les ténèbres et il protège ses croyants contre celles-ci. Il créa
l’homme à son image et la femme afin qu’elle le serve et le comble. Le culte du Créateur
est principalement pratiqué par les dalagues.

 

Domaine : Protection et Lumière

Prophète : Guérison

Symbole : Un soleil à seize branches dont le centre est vide

 

Le Grand Tout :


L’entité du Grand Tout représente l’univers en soi. Il s’agit d’une force qui englobe tout
et dont la volonté est hors de la compréhension des mortels. Le Grand Tout n’est ni bon ni mauvais, à la fois ténèbres et lumière, ordre et chaos. Le culte du Grand Tout est largement prié par les érugiens et les vandaris.


Domaine : Lumière et Ténèbres

Prophète : Ordre ou Chaos
Symbole : Un soleil mi-noir, mi-blanc

 

Culte des Parangons:


L'église de la lumière : Le culte de la lumière est l'idée qu'une force bienveillante est à
la base de la vie et de l'équilibre du monde. Cette force serait la source de toute vie et
donc celle des autres dieux et esprits. Les croyants du culte suivent la « volonté » de la
lumière par les préceptes des parangons. L'église fut créée à la suite du Cataclysme et à l'effondrement des croyances du peuple d'Anoctar. Son but était de réunifier le peuple
sous une même foi afin d'en garder l'unité.


Symbole : Une croix nouée.

Domaine : Selon Parangons

Parangon : Les parangons sont des héros des légendes du peuple d'Anoctar dont l'exemple et les actions sont un guide à suivre pour les croyants de la lumière. Parmi les parangons se trouvent le Haut-Roi Ulrik dit l'immortel, Malkus le vengeur divin, Lucield le porteur de lumière et les trois déesses de l'ancien panthéon nordique. Les clercs du culte des parangons peuvent suivre les enseignements de deux parangons à
la fois et en choisir un troisième en étant prophète.


Dweva, la guerrière :
Dweva est la fille de la déesse Syfnir et du dieu Odar. Elle prit longtemps la
responsabilité de sa mère comme déesse de la chasse après la mort de son frère Aongur.
Avec ses sœurs, elle permit à Ulrik de devenir immortel et de gouverner Anoctar pour un
millénaire. Elle donna son pouvoir divin et devint mortelle afin d’enchanter l’arme qui
servit à abattre l’Ancien.


Domaine : Nature


Elowyn, la gracieuse :
La gracieuse Elowyn est la fille du dieu Odar et de la déesse Idelisa. Elle garda l’esprit du
peuple d’Anoctar festif dans ses heures les plus sombres. Avec ses sœurs, elle permit à
Ulrik de devenir immortel et de gouverner Anoctar pour un millénaire. Elle donna son
pouvoir divin et devint mortelle afin d’enchanter l’arme qui servit à abattre l’Ancien.


Domaine : Festivité


Kerilia, la voyante :
Fille du dieu Odar et de la déesse Nara, Kerilla hérita du don de voyance et l’art de
l’occulte de sa mère et usa de son pouvoir afin de guider les âmes des nobles guerriers
d’Anoctar à rejoindre l’au-delà. Avec ses sœurs, elle permit à Ulrik de devenir immortel
et de gouverner Anoctar pour un millénaire. Elle donna son pouvoir divin et devint
mortelle afin d’enchanter l’arme qui servit à abattre l’Ancien.

Domaine : Occulte


Lucield, le porteur de lumière :
Second Haut-Roi d’Anoctar, Lucield unifia le royaume sous sa bannière en créant le culte
des parangons afin de commémorer la mémoire de leurs héros trépassés. Il établit l’église de la lumière et réorganisa la foi et la société nocterrienne dans une ère prospère durant les temps troubles du Cataclysme.


Domaine : Lumière


Malkus, le vengeur divin :
Le passé de Malkus est inconnu et serait perdu de tous. Néanmoins, il serait, selon la
légende, celui qui aurait, avec l'aide des trois déesses, Dweva, Elowyn et Kerilia, détruit
l'Ancien et mit un terme à la Grande Guerre qui menaçait d'anéantir le monde d’Orbis.
Mais le prix de cette action fut son sacrifice et le déclenchement du Cataclysme.


Domaine : Force


Ulrik, dit l’immortel :
L’ancienne nation d’Anoctar fut fondée par le Haut-Roi Ulrik, dit l'immortel. Ulrik fut
choisi par les trois déesses majeures du panthéon des peuples du Nord afin de les
gouverner durant près d'un millénaire. C'est durant ce temps que le Haut-Roi conquit et
fédéra tous les différents clans tribaux du Nord. Une fois tous sous la même égide, ceux- ci furent remodelés en une société prospère et autosuffisante, où l'honneur et la bravoure en étaient les fondements principaux. Ulrik mourut durant la Grande Guerre peu avant sa fin, créant un immense vide dans la gouvernance du royaume.


Domaine : Ordre